Freedomsims – форум посвященный играм The Sims 3 и The Sims 4

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Freedomsims – форум посвященный играм The Sims 3 и The Sims 4 » Туториалы для креаторов The Sims 3 » Создание объектов с помощью TSR Workshop


Создание объектов с помощью TSR Workshop

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://s43.radikal.ru/i101/1404/5a/9fad75cd4902.png
http://i2.imageban.ru/out/2014/04/02/eae8f2434be769dd49016f01bae478c3.png Остальной список туториалов для креаторов The Sims 3 Вы найдете - здесь
http://i2.imageban.ru/out/2014/04/02/eae8f2434be769dd49016f01bae478c3.png С перечнем туториалов по строительству Вы можете ознакомиться - здесь.
http://i2.imageban.ru/out/2014/04/02/eae8f2434be769dd49016f01bae478c3.png Если Вы нашли битую ссылку на файл или картинку, то сообщите об этом  -  здесь.

0

2

В этом туториале описаны основы создания объектов с помощью TSR Workshop, в частности, разные типы мешей, импорт и экспорт объектов, работа с различными текстурами и т.д. Руководство подразумевает, что вы уже знакомы с 3D-моделированием, как минимум, на начальном уровне, а также умеете работать с графическими редакторами.

Для работы вам понадобятся:
- TSR Workshop
- Milkshape 3D 1.8.4 или более поздняя версия
- Photoshop или любой другой графический редактор с поддержкой DDS
- DDS-плагин

Шаг 1 - Установка плагинов для Milkshape

После того, как вы установили TSR Workshop, откройте папку C:Program FilesThe Sims ResourceTSR WorkshopExtrasMilkshapePlugins, в ней должно находиться два файла

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/9c9bc10f71300406a5c5ae487299ba65.gif

Скопируйте их в папку C:Program FilesMilkshape 3D 1.8.4

Шаг 2 - Создание нового проекта

Запустите TSR Workshop и в левом верхнем углу программы выберите Create New Project.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/f310b0da00bb19fcdadc88521240f04b.gif

Теперь необходимо загрузить список файлов. Для этого в появившемся окне выберите Object и нажмите Next. После того как процесс будет завершен, в левой части окна программы, вы увидите древовидную сортировку объектов, имеющихся в игре. Из этого списка выберите Surfaces, а затем Coffee Table.

http://i5.imageban.ru/out/2013/08/05/05f75f3f5a72630a99a0821fc6b15320.gif
http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/c679a6a57f81541bf3fee7b2674aab65.gif

В правой части окна программы отобразится весь список объектов, попадающих под эту категорию. Выберите, например, Table coffee mission2x1 и нажмите кнопку Next.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/00f799bef9677f29971fb628e683fb49.jpg

После этого у вас появится окно программы, в которое необходимо внести информацию об объекте.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/a4d29855309d6be9d2cb8c188ea76e64.jpg

Project Name – название проекта. Данное поле сродни GUID и название, вводимое в него, должно быть уникальным. Самый простой формат вводимого текста: Имя креатора_Название объекта_Дата_время
Он оптимален в том отношении, что позволит избежать повторов, а значит, и замещения других объектов в игре и, как результат, конфликтов. В моем случае, название будет: Apple_lauratable_040909_1519
Остальные поля вы можете заполнить так, как хотите.
Title – название объекта, которое будет отображаться в игре.
Description – описание объекта.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/8e163c716f47dcb583cdb52e86d3ea7f.jpg

Завершаем клонирование объекта. Для этого нажмите кнопку Next в правом нижнем углу окна программы и у вас появится окно, подтверждающее завершение процесса клонирования. Нажмите Ok.

Шаг 3 – Работа с мешем в TSR Workshop

Теперь нам нужно экспортировать наш меш из TSR Workshop для того, чтобы открыть его в Milkshape.
Верхняя часть окна программы содержит ряд кнопок.
http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/bc651723481d6eb3a5a2afc35ad1a70d.gif Нажав на одну из этих кнопок, вы увидите LOD (уровни детализации) объекта. Как правило, у причесок 4 уровня, а у объектов – 2.
http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/7f1576af814c8b70d91f6a33443ec051.gif Эта кнопка включает/выключает отображение сетки. Полезна она тем, что вы всегда можете соизмерить масштаб своего объекта с игровой сеткой.
http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/dc8793d78cb00ba0f361334b63469d4a.gif С помощью этой кнопки вы можете убрать в окне, где отображается объект, зеленое основание. Фон будет полностью белым.
http://i5.imageban.ru/out/2013/08/05/8a3750a185878d7fa0baf463859a297d.gif Нажав на эту кнопку, вы увидите все слоты и точки объекта. Красным цветом будут отмечены слоты, а желтым - точки.

Теперь перейдите на вкладку Mesh и обратите внимание на то, чтобы в раскрывающемся списке было выбрано High Level of Detail.

http://i3.imageban.ru/out/2013/08/05/f63015fd5ac24600c85e8afa2fa85e31.png

Здесь же, на вкладке Mesh, есть различные группы. В частности, Group 0 - это группа для самого меша объекта, а Group 1 - это группа для тени основания объекта. Но если вы будете клонировать объект, имеющий стеклянные поверхности, то появится еще одна группа для них.

http://i5.imageban.ru/out/2013/08/05/fc38beab0baf01fe7d811e76631815e2.png

Как вы уже, наверное, обратили внимание, в левой верхней части, на вкладке Mesh, есть группа кнопок:

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/d76d69645b98724bb38013866e838cd3.gif Данная кнопка предназначена для экспорта меша.
http://i5.imageban.ru/out/2013/08/05/66f1c456ed85e52ba2f2a5b3f80aef3c.gif С помощью этой кнопки меш можно импортировать обратно, в программу.
http://i5.imageban.ru/out/2013/08/05/a1c5ecc0531cc05b7f66e7c86f852b98.gif Эта кнопка позволяет автоматически сгенерировать тени. Она понадобится нам несколько позже.

Нажмите кнопку экспорта меша, и сохраните ваш объект вне игровых директорий. У файла должно быть расширение .wso.

Шаг 4 – Работа с мешем в Milkshape

Запустите Milkshape 1.8.4. В этой версии программы плагины работать будут точно, поскольку были протестированы. Они нужны нам для открытия меша, который сохранился в формате .wso.
В меню File > Import выберите строку TSRW Object. Найдите файл, который вы только что экспортировали из TSR Workshop и загрузите его.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/17f08db950de46b03375c5462f41d669.jpg

Вы увидите свой объект (должно быть что-то на подобии того, как на скриншоте ниже). Теперь начинается самая сложная часть – изменение меша.

http://i3.imageban.ru/out/2013/08/05/7e5f03934f27f1fa0f8b45b64fab6ae5.jpg

Прежде чем вы начнете что-либо делать, обратите внимание на то, что импортировалось два меша – меш стола и меш тени. Запишите себе где-нибудь отдельно (на листке) порядок их расположения. Обычно меш тени находится вверху списка, а меш самого объекта – внизу.

Примечание. Если Milkshape кажется очень сложным, то вы можете сделать свой объект в любой другой 3D-программе, а затем импортировать его в Milkshape. Очень важно не удалять начальный объект, поскольку необходимо сопоставить размеры (чтобы он не оказался в разы больше симов) и проверить все кости.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/1a8a7c8c8014803a30df02bb63bd04a8.jpg

Перейдите на вкладку Joints, где находится весь список привязок клонированного объекта. У столов обычно одна привязка, у кроватей и других более сложных объектов их может быть несколько.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/c3e3f501481909740839bfab15e50af3.png

Количество привязок не имеет значения. Фактически они представляют собой информацию об объекте для самой игры.
Нажмите SelAssigned, оригинальный меш объекта станет красным и ему будет назначена привязка 0xCD68F001. Сейчас вам нужно назначить кости для нового меша, чтобы он корректно работал в игре.

Примечание. Иногда, выполняемые в ходе работы, записи на листке о названиях костей, привязках к ним могут быть полезными, особенно для объектов с большим количеством костей.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/dd541276d5cca613d3f4b5be65ed8d4c.png

Теперь у вас все готово для назначения костей в вашем новом объекте. Если у вашего объекта нет привязок или костей, то просто пропустите эти действия.
Выделите ваш объект: для этого перейдите на вкладку Groups и кликните мышью два раза на новом объекте в списке. Объект должен стать красного цвета.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/dd541276d5cca613d3f4b5be65ed8d4c.png

Вернитесь на вкладку Joints и нажмите Assign. Теперь объекту будет назначена кость. Для того, чтобы удостовериться в этом, вы можете просто нажать SelAssigned и оба объекта станут красными.
Теперь можно удалить старый объект, т.е. склонированный в самом начале стол. Для этого перейдите на вкладку Groups, дважды щелкните мышью по строке с названием старого объекта и нажмите на клавиатуре Delete.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/d744f291f54381ab6c827b604c020936.png

Теперь вернемся немного назад. Ваш экспортированный файл "High Level of Detail" содержит две группы – тень и меш стола. Прежде чем вы экспортируете файл в TSR Workshop, убедитесь, что порядок их расположения остался прежним, т.е. таким же, каким он был до импорта в Milkshape.
Теперь экспортируйте ваш файл в формате .wso (File > Export > TSRW Objects) и сохраните его.

Запустите TSR Workshop и импортируйте свой объект. Для этого нажмите кнопку Import и выберите только что сохраненный .wso файл. Если вы все сделали правильно, то должен появиться не очень красивый объект, например, как на скриншоте ниже.

http://i3.imageban.ru/out/2013/08/05/41283e96558ce574a0ccc42732241a4e.jpg

На меше должны остаться старые текстуры. Во вкладке Mesh выберите Low level of detail и экспортируйте файл.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/3a0ec5b83a28f8e6108e4ee008ff1225.png

Повторите теперь все те же шаги, что и для High level of detail и, по завершении, импортируйте обратно в TSR Workshop.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/ef98543bbd2aefb226d6dd5daed8bde7.jpg

Примечание. Геометрия "низкого уровня детализации объекта" намного проще. Не нужно мучиться и выводить абсолютно точно края, поскольку общая форма является фундаментальной, в отличие от объекта "высокого уровня детализации".

Во вкладке Mesh в раскрывающемся списке есть значения Shadow High Level of Detail и Shadow Low Level of Detail, которые отвечают за наличие тени от солнца в игре. Значения работают в зависимости от того, где находится объект – в помещении или на улице.

Теперь необходимо заняться текстурами и начнем мы с Multiplier – основной текстуры, которая контролирует тени.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/92a284e190fa403643a9701e9e44cd0a.jpg

Шаг 5 - Создание текстур

Создание текстуры является важным этапом. Чтобы импортировать новую карту, выберите Multiliper в TSR Workshop, а затем нажмите кнопку Edit.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/7fcc9cfb22086c7c99c8889a2d607287.jpg

Текстуры должны быть в формате .DDS.

Теперь необходимо отредактировать слой маски (Mask), который будет определять перекрашиваемые части объекта. Если смотреть на скриншот ниже, то красная часть будет перекрашиваться в игре в один цвет, зеленая – в другой. Таких частей в маске может быть больше (в зависимости от сложности объекта).

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/8d4f8ccd3a67dee91da8c3624ef16e1f.png

Прорисуйте вашу маску в графическом редакторе (каждый цвет в отдельном канале RGB) и сохраните ее в формате .DDS, а затем импортируйте в TSR Workshop.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/8220e491b8655103cdeb21af701ddda6.jpg

Чтобы импортировать новую текстуру, выделите строку Mask и нажмите кнопку Edit.

Теперь необходимо разобраться с текстурой specular, которая определяет степень глянца объекта (это в тех случаях, когда при перекрасках объекта вы будете использовать металлические или кожаные паттерны).
Отредактируйте текстуру в графическом редакторе и сохраните ее в формате .DDS, а затем импортируйте в TSR Workshop. Сама по себе текстура specular то же самое, что и Multiplier, но с большей контрастностью цветов.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/baf0bdc7bdbbad492b5c419ee58f12aa.jpg

Данная текстура простая, так как здесь нет складок тканей, а детализация очень низкая. Импортируйте текстуру specular. Для этого выделите specular и нажмите кнопку Edit.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/9d47245bfc5ab68f7876769180327df1.jpg

И последняя текстура – Overlay – верхний, так сказать, накладной слой. Эта текстура содержит детали, которые нельзя перекрасить. Например, нарисованные декорации, различные завитушки и т.п. Я свой объект украшу цветами.

http://i3.imageban.ru/out/2013/08/05/7511b6dedbd7effa5b2a614b4db9964a.jpg

Эта карта является дополнительной и зависит только от того, что вы хотите увидеть на своем объекте в качестве дополнительных элементов декора. При этом, вы всегда можете оставить карту полностью пустой и не использовать.

Импортируйте карту Overlay точно таким же способом, как и предыдущие карты.

http://i1.imageban.ru/out/2013/08/05/9d3be30f4a66fc9dbce61e8f480e9502.jpg

Теперь вы увидите все текстуры, которые были импортированы в TSR Workshop. Но объект выглядит все еще не очень красиво. И чтобы исправить ситуацию, нужно поменять паттерны, покрытия и т.п.

http://i3.imageban.ru/out/2013/08/05/8b02abd52ae61658006424d7075d7529.jpg

Перейдите на строку Pattern, которая находится под измененными текстурами.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/55cdabb569adb94ffd9a883821b0fc67.png

Выберите Pattern A. Он отвечает за покрытие красной области карты Mask. Прежде всего, установите настройки покрытия в соответствии с картой. Поскольку в моем случае карта multiplier 1024х1024 пикс, то покрытие будет 4х4. Также обратите внимание на то, что в строке Enabled значение должно быть True, если оно будет иным, то покрытие не будет отображаться.
Нажмите кнопку Edit и у вас появится окно, как на скриншоте ниже. Здесь вы легко и просто сможете изменить паттерны объекта.

http://i3.imageban.ru/out/2013/08/05/b2d30abac87aaa4776774d7bedeb64fd.jpg

В правом нижнем углу вы увидите HSVS Shiftbg и цветную кнопку. Если вы нажмете на нее, то сможете выбрать цвет паттерна. Загрузите библиотеку паттернов. По умолчанию все паттерны хранятся в папке In_Project. Выберите из раскрывающегося списка тот тип паттерна, который вам нужен.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/cf286dc89929f7fd46435716d3a2442f.png

Затем дважды нажмите кнопку Done для того, чтобы применить паттерн для нового объекта.

Если у ваш объект состоит из одной части, то вы можете пропустить добавление второго паттерна. Поскольку в моем случае у объекта две части, то мне нужно выбрать второй паттерн.
Повторите все действия для Pattern B, как и в случае с Pattern A.
Поскольку в объекте до этого был один паттерн, в строке Enabled нужно изменить значение на True, если там стоит иное.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/adfb06eefc83da2b648e0bfa4d95cc28.png

Для данного паттерна я выбираю материал – хром, т.к. он накладывается на ручки, а они соответственно должны выглядеть металлическими.
В строке tiling установите значение 4,4.

Посмотрите, как выглядит ваш объект. Теперь у него должен быть более оконченный вид.

И последнее, что нам остается сделать – это установить нормальные размеры для всех паттернов.
При клонировании моя текстура multipliers была размером 512х512 пикс., но как вы помните, ее размер был изменен на 1024х1024.

Если у вас совпадают размеры всех текстур, то вы можете пропустить эту часть.

Перейдите на вкладку Mesh и выберите High Poly mesh, затем выберите materials.

http://i5.imageban.ru/out/2013/08/05/cf74ef2bb7eadc2bc46282b732146e2b.png

Нажмите на кнопку с изображением трех точек и у вас появится окно, в котором нужно изменить Mask Width и Mask Height для того чтобы поменялись размеры карты Mask.
Поскольку моя карта размера 1024х1024, а размер покрытия 4х4, то в Mask Width и Mask Height необходимо выставить аналогичные размеры, иначе текстуры будут выглядеть расплывчато. Не забудьте, что менять нужно обе текстуры.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/2dc4fd01e1cbeb5c1149e8e20ab3829e.jpg

Не забудьте проверить оба меша с высоким и низким разрешением текстур, в частности, то как они выглядят и, что все паттерны правильные.

Экспортируйте ваш объект в формат .Sims3Pack.

http://i2.imageban.ru/out/2013/08/05/3dbe45bb519f3d0d10e350c088057d5d.png

Установите этот файл в игру и проверьте его.

http://i3.imageban.ru/out/2013/08/05/5049dd379e8dc9ab02ef61511ce50de1.jpg

Источник

0


Вы здесь » Freedomsims – форум посвященный играм The Sims 3 и The Sims 4 » Туториалы для креаторов The Sims 3 » Создание объектов с помощью TSR Workshop


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно